Un estudiante de la UPV diseña un programa que permite prever la evolución de una pandemia
LA UNIVERSIDAD CREE QUE ESTA NOVEDOSA INVESTIGACIÓN "PUEDE ABRIR MUCHAS PUERTAS PARA SEGUIR OTRAS ENFERMEDADES"
JORGE NAPAL 21.05.2021 | 18:04..
El oñatiarra Unai Otamendi ha diseñado un programa informático, similar a un videojuego, que quiere sentar las bases para combatir futuras pandemias como la de covid-19, anticipándose a su expansión.
"Tenia que hacer algo", dice el oñatiarra, que ha visto la necesidad de crear una herramienta que despeje dudas. Su trabajo nace para dar respuesta a uno de los mayores quebraderos de cabeza durante esta larga travesía, como ha sido la falta de consenso en torno a la eficacia de medidas restrictivas.
No disponer de una herramienta fiable ha acabado por convertirse en una cuestión que durante estos meses atrás parecía sujeta a la opinión de cada autoridad sanitaria.
EL ESTUDIO DE OÑATI
Como se trata de aportar soluciones tangibles, se ha propuesto ser lo más realista posible y para ello ha tomado como referencia el municipio de Oñati. "Lo primero que hice fue pedir los datos de población", explica este alumno de la Facultad de Ciencia y Tecnología de la UPV/EHU.
El primer paso ya estaba dado: un total de 11.475 habitantes. Ellos iban a ser los personajes con los que ponerse a jugar sobre el mapa de su localidad natal. A partir de ahí invirtió dos meses en escribir el código del programa -texto en Java-, que iba a ser la base del invento.
"El método consiste en construir un área de simulación basada en investigaciones sociológicas y datos demográficos y de empleo, como si se tratara de un videojuego de SIMS pero basado en la realidad", detalla el estudiante de 26 años.
Así, en el programa toman vida cada uno de los habitantes del municipio, que son distribuidos atendiendo a la información de investigaciones sociológicas realizadas en Euskadi y que permiten trazar el perfil de cada uno -ocho horas de trabajo, ocho en casa, ocio...-. De este modo pudo codificar la personalidad de cada uno de los habitantes virtuales.
El primer paso ya estaba dado: un total de 11.475 habitantes. Ellos iban a ser los personajes con los que ponerse a jugar sobre el mapa de su localidad natal. A partir de ahí invirtió dos meses en escribir el código del programa -texto en Java-, que iba a ser la base del invento.
"El método consiste en construir un área de simulación basada en investigaciones sociológicas y datos demográficos y de empleo, como si se tratara de un videojuego de SIMS pero basado en la realidad", detalla el estudiante de 26 años.
Así, en el programa toman vida cada uno de los habitantes del municipio, que son distribuidos atendiendo a la información de investigaciones sociológicas realizadas en Euskadi y que permiten trazar el perfil de cada uno -ocho horas de trabajo, ocho en casa, ocio...-. De este modo pudo codificar la personalidad de cada uno de los habitantes virtuales.
MODELO DE CONTAGIO
Introdujo en el programa diferentes enclaves de Oñati, viviendas, áreas de trabajo o locales de hostelería. Nada queda al azar. La disposición de los lugares y el uso que de ellos se hace se basa en datos de empleo y distribución demográfica oficiales. El objetivo final era comprobar de manera virtual los usos y costumbres de la población real.
"A partir de ahí, implementando un modelo de contagio, se puede analizar la expansión de una enfermedad, comprobando las consecuencias de las medidas que se toman y que influyen en el comportamiento de las personas", explica el alumno.
Pero antes de llegar a ninguna conclusión había que acotar el campo de estudio. Para medir la fiabilidad del programa tomó como referencia un intervalo de tiempo muy concreto. Desde el 19 de junio de 2020, cuando quedaron sin efecto todas las medidas derivadas del primer estado de alarma y se estableció la vuelta a la "nueva normalidad", al 12 de diciembre de 2020, una vez que la situación se había tornado preocupante en la CAV, que marcaba una positividad del 7,2%.
Durante este periodo tuvo en cuenta todas las variables: uso obligatorio de la mascarilla; apertura de colegios; aforo del 60% en locales culturales, deportivos y de hostelería. Los 11.475 personajes del programa actúan con arreglo a esas variables. Y lo sorprendente es que la gráfica resultante que arroja el videojuego es muy similar a la que marcó el número real de casos de covid-19 detectados en Oñati durante ese tiempo. Es decir, "ofrece cierta capacidad de prever el impacto de una pandemia", detalla Otamendi. Y por tanto, adelantarse a ella.
OTRAS DOS SIMULACIONES
Además de las intervenciones no farmacológicas, el ensayo ha tenido en cuenta otras dos simulaciones, introduciendo tests aleatorios y técnicas de rastreo. "Gracias a estas pruebas vemos que el número de contagios se puede llegar a reducir por seis". En el caso concreto de Oñati, durante el periodo de tiempo analizado virtualmente los casos positivos bajan de 4.195 a 673.
Tal y como ha sido probado con éxito en Oñati, desde la UPV indican que el mismo procedimiento utilizado en este trabajo se puede aplicar a centros de trabajo, universidades, municipios, ciudades o regiones.
Las teorías y los procedimientos diseñados para este trabajo, que acaba de obtener una matrícula de honor, "son novedosos, y aunque hay aspectos a mejorar, creemos que pueden abrir muchas puertas en el futuro. Este trabajo puede servir de base para desarrollar programas que se utilicen para planificar estrategias de rastreo, medidas de seguridad y estrategias de vacunación adecuadas para la pandemia causada por el covid-19, así como otras enfermedades que puedan surgir en el futuro".
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